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五一深夜出城大军哀嚎:干粮吃光了 尿不湿忘带了

2024-09-24 07:25:55 601

广告的商业模式越往下走,对于很多不是超大聚合式平台来说,会越来越难了。

因此,错误信息尽量不要过于“技术”,而应该让它更加人性化。所以,通过恰当的视觉反馈让用户明白正在发生什么,是很有用的。

五一深夜出城大军哀嚎:干粮吃光了 尿不湿忘带了

 告知用户当前状态用户在任何时候都希望能够了解当前所处的状态,而不用过多猜测。UI元素和微文案两者的重要性是同等的。打开Google的时候,用户会立马注意到LOGO和搜索框。

五一深夜出城大军哀嚎:干粮吃光了 尿不湿忘带了

今天的文章,我们来聊聊细节,从视觉反馈、文案和留白三个角度,聊聊这些同样能够影响整体体验还很容易被忽略的元素。我们的短期记忆只有10~15s,即使我们主动去记忆,能记下来的信息也不会多太多。

五一深夜出城大军哀嚎:干粮吃光了 尿不湿忘带了

 微文案有的时候,图像和图标信息并不足以给出清晰而直接的指引,起到引导用户、强化体验的短文案就要发挥作用了。

将信息根据关系和属性分割成不同的组,能够让用户更容易分辨。如果你的界面过于混乱,信息过多,用户就较难理解了。

 操作结果当你需要告诉用户某个操作的结果的时候,可以通过视觉反馈来告知他们。对于频繁而又经常发生的操作,这种状态反馈应该微妙,而对于重要而又不经常发生的交互,这种反馈则应该做的更加明显。

 Yelp给人感觉背后一个真实的人类在管理。这样的文案给予用户的答案非常的具体也非常的有针对性。

最新回复 (2)
2024-09-24 07:46
引用 1
  为什么《王者荣耀》最开始要做3V3,并且只有一个野区和一条路?我不相信他们开发游戏之前没有做用户调研,但这看起来真的很难解释,明显用户对于5V5的接受度最高,他们一开始却直奔3V3而去了,但很有可能的是:  他们一开始并不觉得手机端能够凑齐10个人同场竞技,因为本来在手机端玩游戏就很容易受到现实生活和网络的干扰,要是有一个人中途掉线或者网络不好,那么这10个人的游戏体验就都很差;  他们一开始其实想做的是养成类的类似《风暴英雄》的游戏,通过玩家花钱升级英雄属性来盈利,所以3V3是一个养成类游戏中比较好的英雄分路。
2024-09-24 06:42
引用 2
人们纷纷表示要为曾经的信仰充值,为诺基亚多年如一的品控和情怀买单,然而人们后来发现这似乎是一部富士康全权掌控的贴牌产品,不少掏出来的钱包又默默地缩了回去。
2024-09-24 06:30
引用 3
  小马过河成立于10年前,以提供托福、SAT等备考资料和机经预测吸引了大量流量。
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